La industria de los videojuegos es hoy una de las más lucrativas e influyentes del mundo, con una audiencia global que supera los 3 mil millones de jugadores. Sin embargo, pocos conocen los orígenes de este sector multimillonario que comenzó en un lugar bastante inesperado: un laboratorio de investigación nuclear. Este artículo explora la fascinante historia de «Tennis for Two», el primer videojuego de la historia, un proyecto que no buscaba el entretenimiento masivo, sino demostrar cómo la tecnología podría interactuar con las personas de manera única.
«Tennis for Two»: Mucho Antes de Pong y Atari

Si bien muchos piensan que Pong (1972) de Atari fue el primer videojuego, «Tennis for Two» merece ese título histórico. Este videojuego fue desarrollado en 1958, casi 15 años antes de Pong, por el físico William Higinbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, Nueva York. La intención de Higinbotham no era crear una nueva industria ni desarrollar una tecnología de entretenimiento, sino mostrarle al público cómo funcionaba el equipo de laboratorio y hacer más atractivas las visitas. En ese sentido, «Tennis for Two» fue el primer videojuego, pero también, en esencia, uno de los primeros ejemplos de gamificación aplicada.
¿Cómo Funcionaba «Tennis for Two»?
«Tennis for Two» no se parece a lo que hoy entendemos como un videojuego, pero su mecánica básica sí lo hace. Higinbotham utilizó un osciloscopio, un dispositivo que muestra gráficas de señales eléctricas, y una computadora analógica, algo que estaba fuera del alcance del público en general, para crear este videojuego. El osciloscopio proyectaba una pantalla de 5 pulgadas donde se mostraba un punto brillante (la pelota) que los jugadores debían controlar para simular un partido de tenis en dos dimensiones.
A diferencia de los gráficos en 3D, el sonido envolvente y las animaciones de los videojuegos actuales, «Tennis for Two» se limitaba a un sencillo sistema de puntos y líneas que simulaban una pista de tenis. Los jugadores usaban controles con una rueda y un botón para ajustar el ángulo y la potencia de cada golpe, de modo que pudieran enviar la pelota de un lado a otro. El objetivo, aunque rudimentario, ofrecía una experiencia de juego totalmente innovadora.
La Reacción del Público: Un Éxito Inesperado
«Tennis for Two» debutó durante el «Día de puertas abiertas» del Laboratorio de Brookhaven, donde se exhibía al público interesado en conocer el trabajo científico que allí se realizaba. Para sorpresa de Higinbotham y su equipo, la atracción resultó ser un gran éxito entre los visitantes, que hacían largas filas para tener la oportunidad de jugar. Aunque no era un videojuego comercial y no tenía una narrativa compleja, «Tennis for Two» despertó una gran fascinación en las personas, quienes lo experimentaban como una muestra del futuro.
Higinbotham nunca patentó el videojuego y desmanteló el sistema poco tiempo después, ya que no tenía intención de dar seguimiento a su desarrollo. Sin embargo, este proyecto inspiró a futuros ingenieros y científicos, marcando el comienzo de lo que luego se convertiría en una industria global de entretenimiento.
¿Por Qué se Desconoce «Tennis for Two»?
«Tennis for Two» no llegó al mercado masivo ni fue desarrollado con fines comerciales, por lo que su legado pasó desapercibido durante muchos años. No fue hasta décadas más tarde que historiadores de videojuegos y académicos comenzaron a documentar y analizar su impacto. Además, la tecnología de 1958 limitaba tanto su alcance como su distribución. Las computadoras eran costosas, grandes y poco accesibles, por lo que Higinbotham tampoco consideró que existiera potencial comercial en su invento.
A diferencia de Pong, que fue lanzado por Atari y se comercializó en arcades, «Tennis for Two» solo estuvo disponible temporalmente para un reducido grupo de visitantes del laboratorio. No fue hasta los años 70 que los videojuegos alcanzaron una audiencia masiva, cuando la tecnología permitió a los desarrolladores crear juegos más complejos y accesibles, lo que le dio a Pong el reconocimiento de ser el primer videojuego exitoso en el mercado.
El Legado de «Tennis for Two» en la Industria de Videojuegos
Aunque «Tennis for Two» no recibió el reconocimiento en su época, su impacto en la historia de los videojuegos es innegable. Este juego sentó las bases para los primeros desarrolladores que buscaban convertir la interacción tecnológica en entretenimiento. Más allá de ser un experimento científico, «Tennis for Two» abrió el camino para una nueva forma de tecnología de consumo, transformando la manera en que las personas interactúan con la tecnología y con otros jugadores.
La creación de Higinbotham también es un recordatorio del potencial de la innovación en el sector científico, ya que él mismo no buscaba revolucionar el entretenimiento, sino encontrar formas creativas de mostrar su trabajo al público. El concepto de juego, la simplicidad y la competitividad que introdujo «Tennis for Two» pueden verse hoy en día en miles de videojuegos y aplicaciones móviles que continúan haciendo de la interactividad una parte esencial del entretenimiento digital.
Reflexión Final: De un Osciloscopio al Universo Gamer
El origen de los videojuegos es una historia de creatividad y visión, demostrando que incluso las ideas más sencillas pueden tener un impacto transformador. Hoy en día, la industria de los videojuegos genera miles de millones de dólares y llega a personas de todas las edades y culturas. Este éxito global tiene sus raíces en un laboratorio de Nueva York, donde William Higinbotham, un físico con ideas innovadoras, decidió que una pantalla de osciloscopio podía entretener al público.
Este fascinante comienzo nos recuerda que el espíritu innovador está en la base de los videojuegos y que, a menudo, los avances surgen en los lugares más inesperados. «Tennis for Two» fue solo el primer paso en un viaje que continúa hoy, mientras la tecnología y la creatividad siguen empujando los límites de lo que es posible en el mundo de los videojuegos.